NOMIC

Un jeu auto-modificateur fondé sur la réflexivité du droit

I. Règles immuables

101.

Tous les joueurs sont tenus de respecter absolument la lettre et l'esprit des règles en vigueur à un moment donné. Les règles constituant l'ensemble des règles initiales sont en vigueur à chaque début de partie. Cet ensemble de règles de départ comprend les règles 101 à 116 (règles immuables) ainsi que les règles 201 à 213 (règles susceptibles de modification).

102.

Au départ, les règles de la série des 100 sont immuables alors que les règles de la série des 200 sont susceptibles de modifications. Le caractère immuable ou modifiable des règles adoptées ou transmutées par la suite (c'est-à-dire "virées" de la catégorie des règles immuables à celle des règles modifiables ou inversement) est sans rapport avec leur numéro : de plus, les règles faisant partie de l'ensemble de départ peuvent toutes être transmutées, quel que soit leur numéro.

103.

Par modification d'une règle, on entend l'un quelconque des cas de figures ci-après :

  1. l'adoption, l'abrogation ou l'amendement de règles modifiables ;
  2. l'adoption, l'abrogation ou l'amendement d'amendements ;
  3. la transmutation de règles immuables en règles modifiables et inversement.

(Note : cette définition implique qu'au départ du moins toutes les règles nouvelles sont modifiables. Les règles immuables, tant qu'elles demeurent immuables, ne peuvent être ni amendées ni abrogées ; les règles modifiables, tant qu'elles demeurent modifiables peuvent être amendées ou abrogées. aucune règle n'est absolument immune à toute modification.)

104.

Toute modification des règles proposée selon les règles sera soumise au vote. Aucune modification ne sera adoptée si elle ne recueille pas le nombre voulu de voix.

105.

Tout joueur a le statut d'électeur admis à participer au vote. Tout électeur admis à participer au vote doit participer à tous les votes portant sur la modification des règles.

106.

Tout projet de modification des règles doit être soumis par écrit avant le vote. Une fois adoptée, la modification sert de règle du jeu sous la forme qui a fait l'objet du vote.

107.

Aucune modification de règle ne peut prendre effet avant la fin du vote visant à l'adopter, même si son libellé stipule explicitement le contraire. Aucune modification de règle ne peut avoir d'effet rétroactif.

108.

On assignera à toute modification projetée des règles un numéro d'ordre à titre de référence. La numérotation commencera au numéro 301 et tout projet de modification des règles présenté conformément aux règles en vigueur se verra affecter le numéro entier suivant dans l'ordre, que la proposition correspondante soit ou non adoptée.

Les règles abrogées, puis réadoptées, se voient affecter un nouveau numéro d'ordre lorsque est envisagée leur réadoption. Les règles amendées ou transmutées se voient affecter le numéro d'ordre du projet visant à les amender ou à les transmuter. Lorsqu'un amendement est amendé ou abrogé, la règle tout entière à laquelle il se rapporte se voit affecter le numéro d'ordre du projet visant à amender ou à abroger l'amendement.

109.

Les modifications de règles visant à transmuter des règles immuables en règles modifiables doivent recueillir l'unanimité des personnes admises à participer au vote.

110.

Les règles modifiables qui sont de quelque manière incompatible avec une quelconque règle immuable (à l'exception de celles qui visent à transmuter ladite règle immuable) sont absolument nulles et non avenues. Elles ne transmutent pas implicitement les règles immuables en règles modifiables au moment même oł elles les amendent. Les modifications de règles qui transmutent les règles immuables en règles modifiables ne sont effectives qu'à la condition expresse d'énoncer leur intention de manière explicite.

111.

Lorsqu'une modification projetée de règles est peu claire, ambiguë, paradoxale ou destructrice du jeu dans son libellé, ou lorsqu'on peut arguer qu'elle vise en fait à apporter au moins deux modifications aux règles, ou lorsque la modification consiste en un amendement qui n'introduit aucune modification véritable, ou se révèle discutable pour quelque autre raison, les joueurs autres que celui ou celle qui a soumis le projet de modification peuvent y soumettre des amendements ou exposer leurs critiques avant que le projet ne soit mis aux voix. Un délai raisonnable sera réservé à ce débat. L'auteur du projet ayant fait l'objet dudit débat décide de la forme sous laquelle son projet est mis aux voix et du moment auquel le débat prend fin pour laisser place au vote. le seul remède contre les mauvaises propositions est donc la prévention - et partant, le vote négatif.

112.

La définition de ce qui constitue la victoire au Nomic ne peut être modifiée : elle demeure le fait d'avoir accumulé n points. Cependant, la valeur de n, tout comme les moyens par lesquels les joueurs obtiennent leurs points, sont susceptibles de modifications et l'on peut adopter, voire amender ou abroger, à condition qu'elles soient modifiables, les règles définissant le gagnant lorsque la poursuite du jeu s'avère impossible.

113.

Tout joueur peut à tout moment déclarer forfait plutôt que de continuer de jouer ou d'encourir une sanction stipulée par le jeu. On ne peut imposer aux joueurs de sanction plus lourde à leurs yeux que celle de perdre.

114.

Tout jeu doit à tout moment comporter au moins une règle modifiable. L'adoption de modifications ne doit jamais être absolument interdite.

115.

Les modifications de règles affectant les règles nécessaires à l'autorisation ou l'application des modifications sont une forme de modification des règles parfaitement licite. Sont également autorisées les modifications de règles qui amendent ou abrogent leur propre autorité. Aucune modification de règle, aucun coup ne peut être interdit pour cause d'auto-référence ou d'auto-application de règle.

116.

Tout ce qui n'est pas explicitement interdit ou réglementé par une règle donnée est autorisé et non réglementé, à la seule exception de la modification des règles, qui n'est autorisée que lorsqu'une règle ou un ensemble de règles le permet implicitement ou explicitement.

II. Règles modifiables

201.

Les joueurs jouent à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre, et jouent un tour complet chacun. ils ne peuvent ni passer ni sauter leur tour, pas plus qu'ils ne peuvent sauter une partie d'un tour. Tous les joueurs commencent la partie avec zéro point.

202.

Chaque tour comprend deux phases, à savoir et dans l'ordre :

  1. la phase au cours de laquelle un joueur propose une modification de règle et soumet celle-ci aux voix et
  2. la phase au cours de laquelle le joueur jette un dé une fois et ajoute le nombre de points figurant sur la face supérieure du dé à son score.
203.

Pour être adoptée, une modification des règles doit recueillir l'unanimité des personnes admises à participer au vote.

204.

Si des modifications sont adoptées sans unanimité, les joueurs ayant voté contre les propositions gagnantes se voient attribuer dix points chacun.

205.

Toute modification entre en vigueur dès que s'achève le vote conduisant à son adoption.

206.

Les auteurs de modification dont les propositions ont été rejetées perdent dix points.

207.

Chaque joueur n'a qu'une voix.

208.

Le joueur qui le premier parvient à totaliser 100 points (positifs) gagne la partie.

209.

Il ne peut à aucun moment y avoir plus de 25 règles modifiables.

210.

Les joueurs n'ont le droit ni de s'entendre ni de se consulter sur l'élaboration de modifications de règles, sauf à faire partie de la même équipe.

211.

Si deux ou plusieurs règles modifiables entrent en conflit les unes avec les autres, ou si deux ou plusieurs règles immuables entrent en conflit les unes avec les autres, la règle dont le numéro d'ordre est le plus petit fait foi.

Si l'une des règles entrant ainsi en conflit stipule explicitement qu'elle est subordonnée à l'application d'une autre règle (ou type de règle) ou qu'elle régit l'application d'une autre règle (ou type de règle), ces dispositions l'emporteront sur la détermination numérique de la priorité énoncée ci-dessus.

Si plusieurs règles affirment être subordonnées à d'autre ou en régir l'application, c'est de nouveau la méthode numérique qui détermine la priorité.

212.

Si un différend oppose les joueurs quant à la légalité d'un coup ou à l'interprétation ou l'application d'une règle, le joueur dont le tour précède celui du joueur dont c'est le tour sert de Juge et tranche. Aux fins de la présente règle, tout joueur peut, en insistant, provoquer un différend. Cette procédure s'appelle l'invocation du Juge.

Lorsque le Juge a été invoqué, le joueur suivant ne peut commencer son tour sans l'assentiment de la majorité des autres joueurs.

Les décisions du Juge ne peuvent être cassées que par un vote unanime des autres joueurs organisé avant le début du tour suivant. Si la décision du Juge est cassée, le joueur dont le tour précède celui du Juge devient le nouveau Juge pour l'affaire en question et ainsi de suite, à cela près qu'aucun joueur ne peut être Juge pendant son propre tour ou celui de l'un de ses coéquipiers.

A moins que sa décision n'ait été cassée, le même Juge statue sur toutes les questions se rapportant au jeu jusqu'au début du tour suivant, y compris les questions relatives à ses propres légitimité et compétence de Juge.

Les nouveaux Juges ne sont pas tenus au respect des décisions de leurs prédécesseurs. Les nouveaux Juges ne peuvent cependant statuer que sur les questions faisant l'objet du différend en cause et qui affectent l'achèvement du tour au cours duquel l'intervention du Juge a été invoquée. Toute décision du Juge doit être conforme aux règles en vigueur au moment de sa décision : mais dans le silence des textes, ou si ceux-ci sont obscurs ou contradictoires, les seuls principes à guider le Juge seront le sens commun, le bon sens et l'esprit du jeu.

213.

Si la modification du jeu entrave la poursuite de celui-ci, ou s'il s'avère impossible de statuer définitivement et sans appel sur la légalité d'un coup donné , ou si le Juge estime, dans une décision qu'aucun vote ne vient casser, qu'un coup est tout à la fois autorisé et interdit, alors le premier joueur mis dans l'impossibilité de terminer son tour gagne la partie.

Cette dernière règle a priorité sur toute autre règle déterminant le gagnant.



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