The Village

Logo Un jeu pour
6 milliards de joueurs
(ou plus)

Proposé par Jérôme Chevrolet
et Franck Chabot

English version

Principe du jeu

Nous connaissons tous de nombreuses personnes qui elles-mêmes font parties de groupes différents et ainsi de suite. Ce jeu est basé sur l'hypothèse que, moyennant 7 intermédiaires, chacun connaît tout être humain vivant à la suface de notre planète. C'est à dire que vous connaissez quelqu'un qui connait quelqu'un qui connait quelqu'un qui connait quelqu'un qui connait quelqu'un qui connait quelqu'un qui connait quelqu'un qui connait un terrien donné.

L'idée du jeu est de vérifier cette hypothèse.

Règles pour jouer à deux

  1. On entend par « A connaît B » :
  2. La partie est divisée en manches, dont le nombre et la durée est laissée au choix des joueurs ;
  3. Au début de la partie, chacun indique les langues qu'il connait et souhaite utilisez dans le jeu ;
  4. Au début de chaque manche, chacun des joueurs désigne à son adversaire un terrien. Il garantit que ce terrien parle une des langues que son adversaire a déclaré en début de partie. Il doit lui fournir au minimum son identité (nom et adresse postale) et lui communiquer un maximum d'information permettant de joindre ce terrien (numéro de téléphone, numéro de fax, adresse électronique, etc.)
  5. Dès l'échange est effectué chacun peut commencer à chercher les intermédiaires par qui il connaît le terrien qui lui a été désigné ;
  6. L'adversaire et les personnes connues des deux joueurs ne peuvent pas être considérés comme des intermédiaires ;
  7. C'est un jeu : la bonne foi et le fair-play sont de mise.

But du jeu

Le vainqueur de la partie est celui qui gagne le plus grand nombre de manches.

Le vainqueur d'une manche est celui qui le premier aura retrouvé les personnes (7 au maximum) par l'intermédiaire desquelles il connaît le terrien que lui a désigné son adversaire.


1 Dans une communication asynchrone les deux interlocuteurs ne communiquent pas l'un avec l'autre au même moment. Il s'agit par exemple du courrier, de la télécopie, du courrier électronique, des bouteilles à la mer ou des pigeons voyageurs. On oppose les moyens de communications asynchrones aux moyens de communication synchrones qui exigent que les deux interlocuteurs communiquent ensemble au même moment. Il s'agit par exemples d'une rencontre physique, d'une conversation téléphonique, de signaux de fumée, d'un duplex télévisé.



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